ответы (часть 2)

№13. Рекламный ролик. Монтаж и запись.

Что такое рекламный ролик? Это изложение в краткой форме всей важной информации, которую вы хотите донести до потребителя, это синтез рекламных и маркетинговых задач, которые направлены на увеличение прибыли.

При создании рекламного ролика монтаж является наиважнейшей задачей, которая определяет его ритм и скорость. Монтаж рекламных роликов осуществляется по раскадровке, которая подготавливается заранее. Правильный темп ролика, ускоряющийся или замедляющийся в нужных местах склейки, позволяет сохранить интерес и внимание зрителей во время просмотра.

В период монтажа осуществляется сборка и склейка ролика из отельных фрагментов. Режиссер монтажа отбирает и сопоставляет отдельные сцены, а также различные планы, расставляет эмоциональные и смысловые акценты, придавая рекламному ролику завершенный вид. Создание определенного ритма рекламного ролика достигается за счет грамотного профессионального подбора длины отдельных кусков видеоматериала.

Работа режиссера монтажа и имеет несколько этапов. Вначале режиссер создает на бумаге своеобразный макет будущего рекламного ролика. На этом макете он размечает разным цветом кадры, которые имеют различную длину. Далее эти кадры составляются в монтажной последовательности. На этом этапе работы режиссер монтажа уже отчетливо представляет в целом весь ролик и выстраивает его ритмический рисунок. Это монтажное видение будущего рекламного ролика уточняется и конкретизируется на разных периодах его создания таких, как репетиционный, съемочный и непосредственно монтажный. Окончательный монтаж ролика — процесс не только технический, но и творческий. Конечный продукт иногда отличается от режиссерского сценария и раскадровки и подсказывает режиссеру новые решения. Дополняются и исключаются кадры, меняется их метраж и последовательность. В этот период окончательно определяется общий ритм ролика. Главную роль на этом этапе играют редактор, звукооператор и режиссер.

В определенной последовательности, которая предусмотрена режиссерским сценарием, монтажер еще во время съемок ведет черновой монтаж. На каждый кадр составляется своеобразный кадровый паспорт – монтажная карточка. Зачастую отснятого материала всегда в несколько раз оказывается больше необходимого полезного метража рекламного ролика. За монтажным столом режиссер и монтажер проводят окончательный отбор нужных кадров и выполняют чистовой монтаж. Затем монтажер производит синхронизацию изображения и звука.

Длительность восприятия зрителем зависит от сложности образа. Профессиональная работа монтажера заключается в определении длины кадра, то есть длительности его показа на экране. Если кадры будут очень короткими, то зритель просто не успеет понять, что именно демонстрируется на экране. И наоборот. Удлиненные кадры упускают интерес клиента. Ролик должен быть динамичным, и запоминающимся.

В процессе монтажа мы внедряем различные стилевые решения. Монтажеры нашей студии смонтируют для вас рекламный ролик в нескольких временных вариантах. Это полнометражный ролик для первичного эфира, а также несколько сокращенных вариантов, которые можно демонстрировать, когда уже прошла основная рекламная компания, но имеется необходимость поддержать в памяти образ рекламируемых товара или услуги. Таким образом, благодаря тому, что в наличии будет несколько вариантов тайминга ролика, вы сэкономите достаточно большие финансовые средства.

Самая важная составляющая рекламы – это визуальная составляющая рекламного ролика, которая непосредственным образом влияет на восприятие товара или услуги, а также бренда. На этом важнейшем этапе монтажа при необходимости ролик насыщается компьютерными спецэффектами. Это могут быть 3d объекты, полеты, ускорения, замедления и многое другое. Компьютерная графика помогает рекламе передать важные эмоции и заставить, проникнувшись содержанием, поверить в бренд.

Запись. Чтоб ролик звучал более выразительно, и четко, под видеоматериал подставляют иные подходящие, яркие звуки. Изображение проецируется на экран, и проводятся репетиции. Во время репетиций актеры, озвучивающие рекламный ролик, добиваются того, чтобы артикуляция на экране полностью совпадала с тем звуком, который они произносят. Далее записывается фонограмма. И уже после этого монтажер проводит ее синхронизацию и монтаж.

Запись аудиороликов. Чтобы записать аудиоролик нужно знать о некоторых нюансах. В данном случае так же важным аспектом является такой параметр как длительность ролика, ведь каждая секунда аудиорекламы на радио стоит денег. Есть определенные приемы, позволяющие уместить больше информации в единицу времени без потери легкости восприятия. Но более эффективным будет придерживаться правила «2 слова – 1 секунда – это максимум». В противном случае озвучка радиороликов превращается в скороговорку.

Удачный монтаж является залогом успеха на радио и телевидении.Поэтому первоочередной задачей любого режиссера, занимающегося рекламой, должно являться желание научиться монтажно мыслить, т. е. обладать способностью анализировать и синтезировать.

№14. Задачи звукорежиссера при создании рекламной продукции.

Сейчас на телевидении нет ни одного жанра, который мог бы обойтись без саунд-дизайна. Специалист (звукорежиссер), занимающийся звуковым оформлением рекламных, анонсных, промоушен роликов, всевозможных заставок и отбивок, называется саунд-дизайнером.

Саунд-дизайн – это один из самых действенных способов продвижения бренда и увеличения продаж. В его основе лежит способность человека воспринимать звук.

Основная задача этого способа заключается в поддержке традиционных маркетинговых ходов и в придании торговой марке оригинального звучания.

Саунд-дизайн зачастую используют, чтобы усилить лояльность потребителей и вызвать у них положительное отношение к компании или бренду. Профессионально разработанный звуковой фирменный стиль позволит привлечь внимание наибольшего числа потенциальных клиентов и создаст подходящую атмосферу.

Стоит отметить, что все это происходит на подсознательном уровне эмоций, а это имеет очень большое значение в деле борьбы за клиента.

Профессиональное звуковое оформление является залогом успеха любого мероприятия. С помощью музыкального сопровождения можно сформировать нужное настроение у посетителей и создать нужную атмосферу.

Редактирование текстового материала.

Редактирование материала программы осуществляется в целях:

установления общей протяженности программы для соответствия отпущенному эфирному времени;

Повторы, фразы, целые предложения должны быть опущены, если они отрицательно влияют на характер программы, мешают стройности ее композиционного построения;

удаления оговорок. Необходимо помнить о том, что даже ошибки в титрах не так заметны, как речевые погрешности;

совмещения записанного на местности (“на натуре”) речевого материала со студийной записью.

Особенности при редактировании.

При редактировании любого речевого материала звукорежиссер должен привести звуковое построение совмещаемых фрагментов речи в полное соответствие с основными характеристиками акустической атмосферы, заполняя образовавшиеся от редактирования провалы звука.

При редактировании текста теле-или-радиопрограммм иногда вводятся некоторые речевые “паузы”. Речевая “пауза” в звучащем тексте представляет собой пограничный сигнал. Наличие высказывания предопределяет наличие речевой “паузы”. При этом часто учитывается физиологический фактор (т.е. распределение в работе дыхательного механизма.) Большую роль пауза играет в речи диктора или ведущего.

Редактирование текста телепрограммы должно происходить в единстве с редактированием изображения, музыки и шумов. Только такой подход позволяет создать органичную программу.

Монтаж речевых фонограмм.

Учитывая то, что речь человека, приглашенного в студию, может содержать ряд “дефектов”, к которым можно отнести косноязычие, повторы, орфографические и синтаксические ошибки, слова “паразиты”, возникает необходимость не только ее редактирования, о котором говорилось выше, но и монтажа (сборки). При этом удаляются указанные дефекты речи, а “чистые”, грамотные с точки зрения синтаксиса и орфографии фрагменты речи совмещаются. При этом следует соблюдать основные правила монтажа речевых фонограмм.

Во всех приведенных приемах совмещения двух фрагментов речевой фонограммы следует обращать особое внимание на уровни совмещаемых фрагментов (по громкости, тональности).

При монтаже речевых фонограмм нужно помнить об основных его принципах.

1.Человек не способен воспринять и усвоить смысл двух или более речевых выступлений, звучащих одновременно (когда говорят все сразу, перебивая друг друга.)

2 Логически выстроенная (упорядоченная) информация воспринимается человеком в несколько раз лучше, чем хаотичная (неупорядоченная).

3.Человеческий слух обладает способностью к утомлению и снижению чувствительности, если на него длительно воздействовать громким звуком. Причем снижение чувствительности, по утверждению психологов, может длиться долго (до 16—17 часов). На этом основан “эффект дискотеки”. Установлено, что у подростков, часто посещающих дискотеки или слушающих самостоятельно музыку на повышенной громкости, резко снижается чувствительность слуха вообще, а звук нормальной громкости воспринимается ими как недостаточный, тихий.

Современная студия звукозаписи предоставляет актеру или музыканту, документалисту простор для творческого поиска, оправданного эксперимента. От работы людей за микшерным пультом зависит акустическая гармония всех частей звуковой картины, воспринимаемый слушателями, зрителями.

№15. Цифро-аналоговое и аналого-цифровое преобразование.

Звуковые волны при помощи микрофона превращаются в аналоговый переменный электрический сигнал. Этот сигнал проходит через звуковой тракт и попадает в аналого-цифровой преобразователь (АЦП) — устройство, которое переводит сигнал в цифровую форму.

В упрощенном виде принцип работы АЦП можно описать так: он измеряет через определенные промежутки времени амплитуду сигнала и передает дальше, уже по цифровому тракту, последовательность чисел, несущих информацию об изменениях величины амплитуды.

Во время аналого-цифрового преобразования на самом деле никакого физического преобразования не происходит. С электрического сигнала как бы снимается отпечаток или образец, являющийся цифровой моделью колебаний напряжения в аудиотракте. Цифровой сигнал по своей природе дискретен - то есть, прерывист.

Промежуток времени между двумя измерениями амплитуды аналогового сигнала называется семплом (или «отсчетом» в отечественной литературе) С английского слово Sample дословно переводится как «образец». Поэтому это слово в мультимедийной и профессиональной звуковой терминологии имеет несколько значений, для обозначения разных видов «образцов». Кроме промежутка времени семплом называют любую последовательность цифровых данных, полученных в результате аналого-цифрового преобразования, а сам процесс преобразования – семплированием. 

Вывод цифрового звука осуществляется при помощи цифро-аналогового преобразователя (ЦАП), который на основании поступающих цифровых данных в соответствующие моменты времени генерирует электрический сигнал необходимой амплитуды. А в акустических системах этот сигнал преобразуется в звуковые волны, которые мы слышим.

Одним из двух ключевых параметров процесса оцифровки является частота семплирования (частота дискретизации) — количество измерений амплитуды аналогового сигнала в секунду. Так как диапазон колебаний звуковых волн лежит в пределах от 20 Гц до 20 кГц, то количество измерений сигнала в секунду должно быть больше, чем количество колебаний звуковой волны за тот же промежуток времени. Если частота семплирования гораздо ниже, чем частота звуковой волны: за время между измерениями амплитуда сигнала успевает несколько раз измениться, то при цифро-аналоговом преобразовании такой семпл будет выдавать только шум, а основной сигнал передаваться не будет.

Поэтому для качественного преобразования применяют частоты более чем в два раза превышающие верхнюю границу звукового диапазона: 44.1 и 48 кГц. А в новом формате компакт-дисков под названием Audio DVD применяется частота семплирования 96 кГц. То есть за 1 секунду сигнал измеряется 96 тысяч раз!

В мультимедийных приложениях очень часто применяют меньшие частоты: 11, 22 и 32 кГц для экономии места на жестком диске. Но с уменьшением частоты семплирования сразу уменьшается слышимый диапазон частот, а то, что слышно — довольно сильно искажается.

16. Физика звуковой волны и его преобразование в аналоговый сигнал.

Для простоты изложения рассмотрим следующий простой пример. Возьмем  струну длиной  l= 1 м., вставим в колки и натянем. Обозначим начальное положение струны – О — состояние. Приложим силу в средней точке струны, т.е. переведем струну из состояния О в состояние 1. Если  теперь отпустить струну, то под действием упругих сил струна из положения 1 начнет перемещаться  сначала в состояние О, а затем по инерции в состояние 2. При движении струны молекулы воздуха будут испытывать сжатия и разряжения. Результирующим эффектом такого сжатия и разряжения молекул воздуха будет увеличение и уменьшение давления воздуха в данных областях, т.е. колеблющаяся струна вызовет в окружающем ее воздухе области повышенного и пониженного давления. В свою очередь эти сжатия и разряжения передадутся соседним слоям воздуха и начнут распространяться в пространстве, окружающем колеблющуюся струну, при этом они могут попасть в ухо слушателя и вызвать звуковые ощущения.

Интерференция. Когда мы слышим звуки разных, но достаточно близких частот сразу от двух источников, к нам приходят то гребни обеих звуковых волн, то гребень одной волны и впадина другой. В результате наложения двух волн, звук то усиливается, то ослабевает, что воспринимается на слух как биения. Этот эффект называется интерференцией во времени. Эффект возникновения биений используется при настройке двух музыкальных тонов в унисон (например, при настройке гитары): настройку производят до тех пор, пока биения перестают ощущаться. 

Энергия звуковой волны в процессе ее распространения поглощается средой. Этот эффект называют поглощением звуковых волн. Существование эффекта поглощения обусловлено процессами теплообмена и межмолекулярного взаимодействия в среде. Важно отметить, что степень поглощения звуковой энергии зависит как от свойств среды (температура, давление, плотность), так и от частоты звуковых колебаний: чем выше частота звуковых колебаний, тем большее рассеяние претерпевает на своем пути звуковая волна. 

Еще один эффект, связанный с волновым движением, о котором нельзя не вспомнить — эффект резонанса. Он заключается в следующем. Звуковая волна, создаваемая некоторым колеблющимся телом, распространяясь в пространстве, может переносить энергию колебаний другому телу (резонатору), которое, поглощая эту энергию, начинает колебаться, и, фактически, само становится источником звука. Так исходная звуковая волна усиливается, и звук становится громче. 

Эффект Допплера – еще один интересный, последний в нашем списке эффект, связанный с распространением звуковых волн в пространстве. Эффект заключается в том, что длина волны изменяется соответственно изменению скорости движения слушателя относительно источника волны. Чем быстрее слушатель (регистрирующий датчик) приближается к источнику волны, тем регистрируемая им длина волны становится меньше и наоборот.

Преобразование в аналоговый сигнал.

Звуковые волны при помощи микрофона превращаются в аналоговый переменный электрический сигнал. Он проходит через звуковой тракт и попадает в аналого-цифровой преобразователь (АЦП) - устройство, которое переводит сигнал в цифровую форму.

В упрощенном виде принцип работы АЦП заключается в следующем: он измеряет через определенные промежутки времени амплитуду сигнала и передает дальше, уже по цифровому тракту, последовательность чисел, несущих информацию об изменениях амплитуды.

Во время аналого-цифрового преобразования никакого физического преобразования не происходит. С электрического сигнала снимается отпечаток, являющийся цифровой моделью колебаний напряжения в аудиотракте. Цифровой сигнал по своей природе дискретен – т. е. прерывист, поэтому цифровая модель не совсем точно соответствует форме аналогового сигнала.

Семпл - это промежуток времени между двумя измерениями амплитуды аналогового сигнала.

Дословно Sample переводится с английского как «образец». Кроме промежутка времени семплом называют также любую последовательность цифровых данных, которые получены путем аналого-цифрового преобразования. Сам процесс преобразования называют семплированием. В русском техническом языке его называют дискредитацией.

Вывод цифрового звука происходит при помощи цифро-аналогового преобразователя (ЦАП), который на основании поступающих цифровых данных в соответствующие моменты времени генерирует электрический сигнал необходимой амплитуды.

17.Возможности Adobe Audition. Запись. Монтаж.

Adobe Audition — это не отдельная программа, а целый пакет программ, предназначенных для профессиональной и любительской обработки аудиоматериалов.Поскольку для любого конкретного вида выполняемых работ будет использоваться не весь пакет, а отдельные входящие в него программы, иногда AdobeAudition мы будем называть программой просто для экономии времени, хотя это и не совсем корректно.

Пакет Adobe Audition обладает самыми широкими возможностями для записи звука, аудиомикширования, редактирования, мультитрекового монтажа и мастеринга аудиозаписей. Для этой цели в Adobe Audition существуют три программных модуля, или режима работы, — Edit (Правка), Multitrack (Мультитрэк) и CD.

Пакет Adobe Audition является инструментальным средством профессионального уровня. Программы пакета поддерживают следующие основные возможности.Редактирование отдельных аудиофайлов, создание циклов, импорт встроенных и внешних аудиоэффектов, микширование до 128 звуковых треков.В мультитрековом режиме из отдельных фрагментов может быть смонтировано оркестровое произведение.

В режиме Multitrack с помощью встроенной панели Sequencer можно создать собственное музыкальное произведение. Для этого также можно использовать виртуальные инструменты, представленные в формате VSTi.С помощью микрофона можно записать голос, затем открыть аудиофайлы с музыкальным сопровождением на жестком или оптическом диске, записать требуемые дорожки и свести проект, после чего сохранить его в одном из аудиоформатов.Пакет поддерживает обработку аудиоряда видеофильмов формата . avi, экспорт и импорт аудиотреков.

Разнообразные инструментальные средства позволяют отреставрировать звук, записанный со старых граммофонных и магнитофонных записей.Для создания музыкальных композиций в мультитрековом режиме имеется большой набор инструментальных средств работы с интерфейсом MIDI.Существует возможность применения одновременно нескольких эффектов, реализации функции анализа фазы и частоты, а также показа графиков.

Запись.

Подключаем источник звука. Если микрофон, то к микрофонному входу звуковой карты (mic in), если «линейный», стерео, то в «Line in». ВключаемAdobe Audition и смотрим в верхнюю часть редактора, находим 3 большие кнопки и нажимаем на первую, если она не нажата. Этим мы переведём программу в вид редактора, который нам нужен.

Заходим в Options > Windows Recording Mixer, запускается стандартный микшер управления входами и выходами звуковой карты в Windows. Ставим галочку напротив того «входа», к которому Вы подключили источник звука: если к микрофонному – ставим галочку, указывая микрофонный вход. Если линейный – то ставим соответствующую.

Заходим в File > New и в опциях для записи нового файла выбираем ту частоту дискретизации или преобразования, с которой будет оцифровываться будущий трек. Также устанавливаем, будет ли файл моно или стерео, а третий переключатель устанавливаем на 16 бит и нажимаем ОК.

Таким образом, создали заготовку, без названия и расширения. Теперь нажимаем на Запись. Это делается на транспортной панели, расположенной по-умолчанию снизу слева (где находятся кнопки «Pause», «Play», «Stop» и перемотки) нажатием на кнопку с красной меткой или комбинацией горячих клавиш Ctrl+Пробел.

Начинается запись. Пару секунд можно, иногда даже нужно записать «тишину», т.е. естественный, шумовой фон без примесей полезного сигнала. (Чтобы потом можно было определить уровень шумов и удалить их).

Для окончания записи нажимаем на Stop на транспортной панели или «Пробел» на клавиатуре.

Монтаж

редакторMultitrack позволяет отредактировать несколько аудиофайлов для их объединения в стерео или в звуковую смесь, или микс (mix), форматаSurround. В общем случае алгоритм работы в мультитрековой среде состоит в следующем.

Открытие или создание сессии. В менюFile выберите командуOpen Session илиNew Session. Создавая новую сессию в диалоговом окнеNew Session, рекомендуется обратить особое внимание на частоту дискретизации всех клипов, представленных в сессии.

Вставка или запись файлов. Монтаж звуковых, видео- иMIDI-файлов в треки, а также при необходимости запись нового аудио иMIDI, требуемого наряду с существующими треками.

Обработка отдельных блоков и клипов. Обработка и редактирование отдельных клипов выполняется на горизонтальной линейке времени панели Main. В редакторе Multitrack результаты обработки клипов носят кратковременный характер, чем поддерживается гибкость отдельных этапов работы. Вместе с тем всегда есть возможность заняться глубокой обработкой волновой формы — для этого перейдите в диалоговое окно редактораEdit и решите в нем все возникшие задачи.

Применение эффектов. Для применения эффектов используйте панель EffectsRack. Она позволяет отредактировать, сгруппировать и упорядочить все эффекты для любого трека.

Смешивание треков, или микширование. Выход аудиотреков с панелей Mixer иMain подключается непосредственно к трекуMaster для осуществления стандартного микширования. В дальнейшем благодаря автоматизации процесса задействования параметров эффекта и микса создается динамичный, развитый микс, позволяющий наиболее ярко представить музыкальные пассажи.

18.Что такое мастеринг. Основы работы в мастеринге.

Мастеринг является заключительным этапом в обработке фонограммы и следует после её сведения. С помощью мастеринга можно внести необходимые улучшения в звучание полученной фонограммы и вывести ее на новый максимально высокий уровень качества. В результате мастеринга появляется уже та запись, на которой основывается последующее тиражирование на дисках и трансляция фонограммы на радио. 

Мастеринг осуществляется в три глобальных стадии: монтаж, звуковая обработка и выпуск продукции. Монтаж подразумевает сборку отдельных фонограмм в единый альбом и их расстановку в требуемом порядке с необходимыми паузами. Кроме того, при монтаже начала и окончания нужных записей (если нужно) сводят или к тишине, или к плавным переходам от одной к другой.

Вторая стадия мастеринга — обработка звука, которая позволяет улучшить прозрачность, динамику звука, сгладить частотную разницу между разными фонограммами. 

Если предоставленная на мастеринг запись имеет качественную аранжировку и сведение, то мастеринг ещё улучшит уже полученный результат, а значит, и усилит конкурентоспособность музыкального материала. Особая важность этой стадии мастеринга обусловлена тем, что итоговое звучание, которое уже подается на рассмотрение слушателя, достигается именно здесь. 

При профессиональном и качественном выполнении сведения, казалось бы, можно уже и не осуществлять окончательную обработку звука. Но, тем не менее, даже при таком раскладе этап обработки не следует игнорировать, так как записи, которые сводятся в процессе мастеринга в один альбом, могли быть сделаны с использованием разной аппаратуры и в разное время, поэтому им требуется сглаживание разницы в звучании.

К тому же звукорежиссер, отвечающий за сведение, десятки, а то и сотни раз прослушав запись, уже может быть не в состоянии адекватно оценить ее качество, поэтому незамутненный взгляд ещё одного опытного специалиста придется как нельзя кстати.На третьей стадии мастеринга проводится выпуск продукции, то есть вывод фонограмм в нужном формате на тот носитель, с которого будет осуществляться дальнейшее тиражирование

Если вы хотите получить идеальное звучание своей записи, если вам требуется создать единое целое из нескольких частей, то вам просто необходим качественный мастеринг, выполненный на профессиональном оборудовании в профессиональной студии или же своими силами, но после тщательной подготовки.

Основы мастеринга.

EQ 5 band. Обрезной фильтр можно совместить с эквалайзером и он может быть его первой полосой. Эквализируя фонограмму надо учитывать, что для того чтоб добиться плотности, чтоб фонограмма звучала громко и напористо, необходимо сузить ее по спектру ближе к середине.

Stereo Imager. Сужение стерео базы приведет к увеличению плотности и напористости, и соответственно к увеличению субъективной громкости фонограммы, расширение – наоборот, размажет фонограмму по краям стереобазы, увеличит пространство, добавит красоты и объема. Черезмерное расширение стереобазы может изменить локализацию объектов растянуть имиджи инструментов или реверберации до тыловой области, что приведет к плохой моносовместимости и потере в плотности.

Multiband compression. Мультибэнд компрессоры работают большей частью со средними уровнями и средними планами фонограммы, приближая их. При неумелом их использовании, Вы можете изменить расположение инструментов по глубине, так что миксер не узнает своего сведения. Все средние и дальние планы могут стать ближними. В то же время аккуратное использование Мультибэнда даст Вам необходимый гель и соединит все части воедино.

Exiter.Эксайтеры, как и субгармонайзеры применяются на мастеринге опционально, в зависимости от ситуации или референсного трека, если Вы делаете мастеринг по референсу. Применение эксайтера может посеребрить верх фонограммы. Надо помнить, что эксайтер – это динамический прибор и корректное применение его, может придать желаемой остроты к атакам хэта, тарелок и голоса.

Limiter. Brickwall лимитер может убить всю динамику трека, перемешать все планы и перспективу фонограммы, превратив ее в ровную «колбасу» от первого до последнего такта, что мы и видим как правило, в фонограммах с уровнем RMS -6db. Лимитеры, в отличии от мультибэнд компрессии, работают с пиковыми уровнями до -3-4 дб.    

Попробуйте поставить лимитер на оперную арию, на -3-5 дБ и Вы получите полный набор нелинейных искажений на всех вокальных нотах близким к форте. То же самое будет, если порог лимитирования будет ниже -5 дБ от пикового уровня. Атака у лимитера всегда стремится к нулю или равна нулю, если это цифровой лимитер. Чем быстрее релиз и чем ниже порог, тем больше нелинейных искажений и тем ровнее громкость материала.

19.Создание аранжировки. От замысла до воплощения .Cubase.

При известном искусстве можно серьезно оживить запись, сделанную с помощью автоаккомпанемента, но для того, чтобы добиться более серьезных результатов, и неповторимого эффекта, необходимо делать аранжировку вручную, с нуля. Мы имеем в виду, что нужно каждую партию написать самостоятельно, не используя чужих шаблонов или используя их минимально. А теперь все по порядку.

Давайте начнем с записи восьмитактового отрывка. Предположим, что у нас есть мелодия. Размер – 4/4, темп средний, например 90. Запишите нотами, желательно на двух нотных станах (как гармоническую задачу), данную последовательность, соблюдая уже знакомые вам гармонические правила.

Следующий шаг – запись этой последовательности в программу, для чего:

Активизируйте MIDI-трек 1 (то есть щелкните по нему левой кнопкой мышки).

Выставите значения локаторов L = 1, R = 9.

На транспортной панели установите значение темпа – 90.

На транспортной панели включите метроном, нажав соответствующую кнопку Click (или с помощью клавиши С).

С помощью клавиши * на цифровой клавиатуре или красной кнопки на транспортной панели включите запись.

Сыграйте на MIDI-клавиатуре последовательность, не забудьте, что реальная запись начнется после двух тактов. Эти «пустые» такты предусмотрены программой для того, чтобы вы четче вошли в темп.

Но, как правило, сразу записать точно и без ошибок не получается. Для того чтобы выровнять все аккорды по ритму, поставьте в полях Quant иSnap значения 1, т. е. целые ноты, и нажмите клавишу Q. Все звуки аккордов будут звучать вместе и вовремя. Можно в окне контроллеров с помощью инструмента «циркуль» выровнять все ноты по громкости.

Дальнейшая наша задача состоит в том, чтобы из данной последовательности получить полноценную аранжировку. Т. е. из каких элементов состоит фактура произведения. Далее мы будем создавать эти элементы, исходя из записанной нами гармонической последовательности.

Следующим этапом попробуем преобразовать данную гармоническую последовательность в гармоническую фигурацию.

Для этого:

Скопируйте записанную последовательность на трек 2. Используйте способ перетаскивания мышкой при нажатой клавише ALT.

Два раза щелкните левой кнопкой мыши по вновь созданному треку, и вы окажетесь в клавишном редакторе.

Выделите самые нижние ноты последовательности (басовые) и нажмите клавишу Delete. Эти ноты сотрутся, они нам в гармонической фигурации не потребуются.

Нажмите клавишу Enter, чтобы программа запомнила вашу операцию.

Допустим, вы хотите сделать гармоническую фигурацию восьмыми нотами, для этого выставьте в полях Snap и Quant значение 8 и нажмите сочетание клавиш ALT + T.

Далее путем копирования переместите оставшиеся звуки таким образом, чтобы они звучали один за другим последовательно. Прослушайте полученный результат. Тот же результат можно получить гораздо быстрее, если вы «в живую» запишете конфигурацию с помощью MIDI-клавиатуры, а потом при необходимости отквантируете ее.

Следующим этапом преобразования гармонической последовательности нужно избрать написание партии баса. Как уже говорилось, в партии баса обязательно должны присутствовать нижние (басовые) ноты аккордов последовательности. Партия баса одновременно может сочетать в себе ритмическую и гармоническую фигурацию. В партии баса могут встречаться и проходящие звуки, но только на слабых долях. На сильных долях может быть первая или пятая ступень аккорда. В момент смены аккорда это только первая ступень. Чтобы записать простейшую басовую партию, используйте тот же способ, что и при записи гармонической фигурации.

Далее придайте партии какой-либо ритмический рисунок, например пунктирный. Даже этот простой шаг внесет в вашу партитуру новый оттенок.

Получить ритмический рисунок из уже существующей партии баса можно двумя способами. Первое – это просто сыграть и записать партию с MIDI-клавиатуры. Второй способ аналогичен приведенному при записи мелодической фигурации, с той лишь разницей, что нет необходимости использовать все ноты аккорда и помнить о том, что, как правило, бас менее подвижен, чем другие партии.

После того как вы проделали работу по созданию учебной аранжировки и прослушали ее, у вас наверняка появится желание увидеть ее в нотном отображении и даже, может быть, напечатать ее.

С помощью комбинации клавиш CTRL + A сделайте все треки активными. Используя комбинацию клавиш CTRL + R, войдите в нотный редактор. Перед вами появится ваша партитура, вы увидите только ее часть, потому что вся партитура не помещается в окно редактора, но это поправимо.

В меню Score активизируйте команду Edit Mode (режим страницы), после чего перед вами появится изображение листа с вашей партитурой.

Если вы хотите распечатать вашу партитуру, воспользуйтесь соответствующими командами из меню File.

20.Создание барабанных партий.

Современная музыка по большей части построена на работе ритм-секции — основой которой являются барабаны — живые либо электронные. Если вы создаете партии живых ударных (симуляция),либо программируете электронные партии основанные на игре живого ударника, то для профессионального звучания Вам необходимо научиться мыслить как ударник и аранжировщик одновременно.

Sticking. (Техника игры)

Это понятие,которое довольно трудно перевести на русский язык — обозначает технику игры палочками в самых разных комбинациях и соответственно разными руками.

Не забывайте, что ударник играет разными руками и соответственно звук при ударе каждой рукой немного отличается, как темброво, так и динамически. В некоторых модулях можно загружать готовые сэмплы для правой и левой руки. В других сэмплерах эта функция может работать по умолчанию — то есть каждый новый удар соответствует новой руке.

2. Акценты и артикуляция. Ударники, как правило использую огромное количество артикуляционных приемов о которых обычные музыканты не догадываются.Разного рода парадидлы, рудименты (roll,flam,drag) составляют существенную часть барабанной техники и не понимая ее Вы будете писать партии в слепую и они навряд ли будут похожи на реальную партию барабанов. Поэтому если Вы хотите писать реалистичные барабанные партии, то стоит выучить все барабанные рудименты и написать их в Вашем сэмплере. Кстати, в сэмплере Battery есть возможность выбирать базовые барабанные рудименты, что может быть очень удобно.

3. Квантайзтинг или темп. Очень часто барабанные партии пишутся таким образом, как будто их играет бездушная машина(что технически конечно верно, но наша задача писать живую музыку). Идеальный вариант — это конечно играть партию в ручную на миди-клавиатуре или любом другом устройстве. Однако если такой возможности нет, то нужно уделить самое пристальное внимание «расшатыванию» ритма. Как правило, живость барабанной партии и его драйв обеспечивают неуловимые отклонения от темпа, которые ударник делает неосознанно, а Вы должны их осознанно указать. Для этого полезно взять партию живого ударника и попробовать скопировать ее программно на основе сонограммы.Что интересно электронные ударные звучат так же намного лучше если их немного расшатать приблизив к живому исполнению. Наверное по этой причине многие хип-хоп исполнители использую сэмплы старых ударников, а не программируют новые.

4. Ноты призраки.

Другой важный элемент — это призрачные ноты, которые можно разделить на две категории: играемые ноты и ноты резонаторы. Играемые ноты — это как правило разного рода дроби, которые дополняют ритм. Либо очень тихие ноты на хай-хэте и т.п.Резонаторные ноты — это более интересное явление. Суть в том, что например при ударе по бочке возникает призвук рабочего и хэта. Такие призвуки можно назвать барабанными обертонами. Если при программировании ударных добавить эти призвуки, то барабаны звучат намного живее и более цельно. Это объясняется так же слуховыми особенностями восприятия барабанов. По сути мы слышим установку, как один инструмент — поэтому при программировании нужно учитывать эту особенность.

5. Повторяемость.

Ошибочно считается, что можно написать 4х тактовый грув и зациклить его. На самом деле ударники очень редко играют одинаковые рисунки. Всегда присутствуют небольшие изменения, которые обязательно нужно продумывать при создании партий.

Программирование ударных партий целое искусство и важная часть аранжировки. Изучайте ударные, особенности Вашего стиля и не забывайте использовать полученные знания на практике.

21.Создание ритм секций.

Аранжировка сложнейшее искусство, освоение которого может занять довольно много времени. Даже профессиональные музыканты не всегда в полной мере владеют всеми тонкостями аранжировки, не говоря уже о тех, кто осваивает искусство создания музыки и аранжировки самостоятельно.

Ритм, драйв, свинг, пульс, метр – магические слова описывающие суть современной музыки. Первый навык, который необходим любому аранжировщику – это умение работать с ритм-секцией. А 90% современной ритм-секции – это ударные. Живые или электронные – они являются основой современной музыки.

При создании ритм секции записываются бас и ударные инструменты, а также какой-то ритмический инструмент (например, ритм-гитара или фортепьяно). Кому-то будет удобнее сначала записать мелодию, а уж под нее писать ритм-секцию. Записывая ритм или барабаны, можете сыграть только фрагмент — несколько тактов, а потом скопировать и размножить по куплету. Записав целиком ритм для куплета и припева, можно скопировать все это в следующий куплет. Но правильно поступают те, кто не просто копирует партии, но все же меняет рисунок от куплета к куплету. Тут мы уже переходим к редактированию MIDI-партий. Каждую партию надо выстроить отдельно от прочих — нажать на ней кнопочку Solo (или кнопочки Mute на всех остальных). Только так вы услышите неверные или не вовремя стоящие ноты.

Выровняйте ноты по громкости командами Velocity или Scale Velocity, не забыв для живости задать некоторый разброс. Выровняйте ноты по местоположению, а может быть, и по длительности — командами квантизации. Свинг и сдвиг (offset) — выравнивание с небольшим случайным разбросом. Если же партия наиграна профессионально — четко и точно, то ее и ровнять не стоит ни по месту, ни по громкости. Потом надо слушать инструменты парами, первым делом — бас с барабанами, и выстраивать ритмический рисунок. Потом слушаете ритм-гитару (ритм-фортепьяно и т. п.) с басом и отдельно — с ударными или перкуссией. На этом этапе уже нужно выставлять соотношение громкостей между дорожками.

Уже при монтаже надо будет потихоньку расставлять инструменты по панораме и громкости — выстраивать звуковую картину. Кроме того, на дорожки можно будет назначить обработки — эквалайзер, компрессор, реверберацию, эхо. При выборе параметров реверберации и эха не стоит помещать инструменты в совсем уже разные помещения. Представляйте себе, что музыканты все же пребывают в некоем общем пространстве, например стоят на одной сцене.

Когда все записано и смонтировано, предстоит свести разрозненные партии в единую композицию: выставить уже окончательный баланс по громкости и панораме, определиться с параметрами эквалайзеров, компрессоров, реверов, флэнджеров и прочего.

22.Техническое обеспечение для профессиональной музыкальной деятельности на компьютере.

Для звукозаписи нормального качества с помощью компьютера, прежде всего, необходимо приобрести звуковую карту, так как встроенные почти всегда слабые, либо ориентированы не на звукозапись, а на воспроизведение.

Задача звуковой карты это ввод и вывод сигнала из Вашего компьютера. Самое главное в звуковой карте это оцифровщики (АЦП/ЦАП), которые преобразую аналоговый сигнал в цифровой и наоборот. Чем лучше оцифровщики, тем более точно Вы сможете донести сигнал в Ваш секвенсор (DAW) и обратно. Так же часто использвуются независимые оцифровщики, например Prism Sound, RME, Universal Audio, Avid, SSL и многие другие.

Студийная звуковая карта позволит вам:

1. Записывать и воспроизводить 16-32 битный звук с samplerate 44-192Khz (44-192 тысяч семплов в секунду, что делает звук более детальным, чем встроенная звуковая карта с 44100Khz).

2. Поддержка ASIO/Core Audio/TDM драйверов, что позволит вам работать с многодорожной записью, эффектами и плагинами в реальном времени с минимальной задержкой.

3. Уровень шума на студийной карте минимален. Осталось купить хорошие провода и Ваш микрофон, колонки, гитары и т.д. больше не будут гудеть и шуметь.

4. Практически на всех современных картах есть микрофонные предуселители, что дает Вам экономию средств, при работе с конденсаторными и динамическими микрофонами, гитарами, и другими источниками сигнала, освобождая вас от покупки независимого преампа. Если же у Вас звуковая карта M-Audio за 3 000 рублей, то хорошего встроенного преампа от нее ожидать не стоит.

5. Многоканальная запись. Профессиональные карты (Lynx, Avid, Prism Sound, RME и т.д.) имеют возможность последовательно объединять сразу несколько карт, что дает Вам возможность получить до 96 входов и выходов (можно и больше, смотря какие у Вас задачи). Т.е. в каждый вход Вы можете подключить гитару, микрофон, басс, барабан и кучу выносного оборудования, что дает Вам возможность записать одновременно целый симфонический оркестр или группу, каждый инструмент/микрофон/источник сигналана свою дорожку в вашем секвенсоре (Cubase, Sonar, Logic, Pro Tools, Cubase/Nuendo и т.д.). Т.е. если у Вас 8 входов на звуковой карте, то Вы можете поставить на свою барабанную установку 8 микрофонов, подключить их прямо во встроенные преампы Вашей звуковой карте, создать 8 МОНО дорожек в вашем секвенсоре на компьютере (Cubase, Sonar, Logic, Pro Tools, Cubase/Nuendo и т.д.), назначить на каждой дорожке свой вход, то можно записать каждый барабан на отдельную дорожку :) Мэджик. Поэтому на больших студиях мы видим болшие холодильники/рэковые стойки наполненные Pro Tools HD и другими системами. Чем больше музыкантов/инструментов/оборудования, тем больще входов и выходов на звуковой карте нам нужно для работы.

Мониторы.

Как правило мониторы используют активные (со встроенным усилителем звука), что сокращает затраты, и дает гарантию идеально подобранных друг к другу элементов. Так же активные мониторы хороши тем, что их намного сложней сжечь, т.к. в них встроен лимитер (устройство, автоматически делающее сигнал тише, когда он превышает заданный уровень). Чем отличаются студийные мониторы от простых колонок Creative или Sven? Тем, что эти колонки предназначены для мультимедии, то есть просто играть и не более, а студийные мониторы передают звук таким, какой он есть, без искажений и приукрашивания. Хорошая пара мониторов обойдется вам в 1600-5000$ за пару (мониторы продаются поштучно!), но можно обойтись и более дешевыми экземплярами.

Микрофоны.

Пара слов о микрофонах. Микрофоны делятся на —  динамические, ленточные, угольные, конденсаторные и ламповые. Для записи голоса чаще всего используются конденсаторные и ламповые микрофоны, т.к. они очень детально передают сигнал

Для чего используются динамические микрофоны и в чем их плюсы и минусы. Динамические микрофоны чаще всего используются для сцены и подзвучки инструментов. Плюсы динамических микрофонов — они держат колоссальное звуковое давление, поэтому например барабанную установку подзвучивают динамическими микрофонами, так же к плюсам можно отнести низкую цену и доступность таких микрофонов. И минус и плюс динамических микрофонов в том, что они приукрашают звук и снимают его не детально, а сглажено и приукрашено. В студии нужна детализация, но на сцене такой звук — самое-то! Один из самых популярных динамических микрофонов это — Shure SM58. Микрофон хорош настолько, что стал одним из самых популярных динамических микрофонов в мире! Данный микрофон используется как для сцены, так и в студии, для записи вокала и подзвучки инструментов.

Миди клавиатура.

Для удобства подключения, лучше приобрести USB – миди клавиатуру. Цены на модели, которые попроще (а нам подойдёт любая в 3-4 октавы), довольно невысоки и вполне доступны. С тем же успехом в качестве миди-клавиатуры можно использовать любой синтезатор с миди-выходом. Но в этом случае нужно приобрести звуковую карту с “гейм-портом“, и обзавестись специальным кабелем для соединения синтезатора и звуковой карты, что создаёт некоторые неудобства.

Микшерский пульт.

Он понадобится для подключения внешних инструментов и микрофона к линейному входу звуковой карты. Основная функция сводить несколько каналов звука, контролировать их. Микшерный пульт имеет регуляторы с различными эффектами, эквалайзерами (эквалайзеры от простых 3 каналов низкий, средний, высокий до графических эквалайзеров, с большим спектром настроек частот) Микшерский пульт так же играет роль микрофонного предусилителя. (так же для усиления сигнала испльзуют преамп. Преамп — это процессор, усиливающий сигнал с микрофонного, до линейного.).

23.Звуковой баланс фонограммы как неотъемлемая часть восприятия сценического образа.

В практике современной звукорежиссуры до сих пор нет точного определения понятия «звуковой образ». Имеется ряд традиционных параметров, по которым производится его анализ и оценка (пространственное впечатление, акустический и музыкальный балансы и прочее), чётко обозначены критерии качества звукового образа, позволяющие сравнивать ту или иную фонограмму в данном отношении, но самого главного определения — что есть звуковой образ фонограммы, — не существует.

Но не фонограмма, в общем, является плодом индивидуального труда звукорежиссёра, а звуковой образ.

Звуковой образ — это совокупность элементов речи, музыки, шумовых спецэффектов, которые посредством ассоциаций в обобщенном виде создают представление о явлении, материальном объекте, характере человека, историческом событии и т.п. Звуковой образ является основополагающим понятием в музыкальной звукорежиссуре, потому что наибольшей частью работы звукорежиссёра и является создание звукового образа. Развитие звукового образа определяется постоянным совершенствованием технических средств звукозаписи, с помощью которых он создаётся.

Для неподготовленного человека попытка выстроить концертный звук настолько же затруднительна, как и попытка управлять самолётом — слишком много навыков требуется для адекватной оценки ситуации и принятия правильного решения. Даже опыт студийной работы лишь отчасти помогает успешно смикшировать концерт

Начиная с пятидесятых годов, наблюдается бурное развитие электромузыкальных инструментов, электроакустических способов передачи звучания исполнителей, а также изменение субъективного представления слушателей о сбалансированном звучании. Можно предположить, что в результате длительной практики тысяч исполнителей и звукорежиссеров была создана некая стандартная звуковая среда между исполнителем и слушателем, позволяющая создать канал эмоционального взаимодействия слушателей и исполнителей. Но заблуждаются некоторые исполнители, считая, что этот канал является способом передачи слушателю некоей «неискаженной» атмосферы сцены, наподобие наушников или студийных мониторов. Неотъемлемым свойством концерта является атмосфера зала, наполненная сопереживанием зрителей. Отсюда и требования к концертному звукорежиссеру, предполагающие вмешательство в работу исполнителей с целью обеспечить оптимальную атмосферу концерта, чтобы ответить ожиданиям публики, организаторов концерта — и, между прочим, владельца аппаратуры! Базовыми критериями концертного звука являются субъективная громкость звучания, спектральный баланс звука, реверберация, разборчивость слов, и ритмическая структура звучания.

Субъективная громкость звучания в сравнении с фактическим уровнем звукового давления является наиболее существенной характеристикой профессионализма исполнителей и звукорежиссера. Неудачный баланс инструментов, особенно духовых, утомляет и вызывает боль в ушах даже при умеренном звуковом давлении, не превышающем 100 дБА. Научно подтверждено, что при одинаковом уровне громкости звука музыканты в гораздо меньшей степени подвержены потере слуха, чем заводские рабочие, подверженные воздействию «немузыкальных» индустриальных шумов. Наиболее важными компонентами частотного баланса является аранжировка и тембр инструментов. В отличие от студии, значительное время реверберации зала «съедает» мелкую ритмическую фактуру и артикуляции инструментов, поэтому для поддержания пульсирующего характера музыки приходится прибегать к дополнительному акцентированию низкозвучащих инструментов.

Еще одним интересным свойством концертного звука высокой громкости является необходимость сближения уровней громкости между инструментами переднего плана и аккомпанементом. Это связано со свойством слуха, т.н. «маскировкой», когда на высокой громкости громкие звуки подавляют слабые. Если при умеренной громкости слышны все нюансы исполнения, то при увеличении громкости прослушивания звукорежиссёр вдруг перестаёт слышать реверберацию, и вынужден добавлять уровень эффектов, или периодически начинают «проваливаться» аккомпанирующие инструменты и разрушается слитность звучания. Неожиданно громкое инструментальное соло или вокал способны надолго «обжечь» уши и подавить способность адекватно воспринимать музыкальный баланс. Поэтому обязательным является применение компрессоров на вокале и всех солирующих инструментах с большой динамикой. Совершенно недопустимы попытки выделить сольную партию инструмента путем добавления громкости — делать это нужно с помощью выбора правильного тембра инструмента или коррекции аранжировки. Например, гитаристы с «металлическим» стилем игры просто переключают датчик с «широкого» на более «круглый» звук. Попытки постоянно «рулить» сольные партии обычно приводят к потере слитного звучания инструментов, и сольные партии начинают торчать из общего баланса «как гвозди из авоськи». Такое часто случается, когда музыканты не слышат друг друга в мониторах и не могут согласовать исполнительские нюансы. 

24.Проблемы конвертации и воспроизведения звуковых файлов.

Цифровой век диктует свои законы, согласно которым, в частности, аудиоинформацию до последнего времени было, а видеоинформацию и сейчас намного удобнее хранить и передавать в сжатом виде.

Как известно, музыка, которую мы слушаем, состоит из набора сигналов, каждый из которых имеет свои характеристики, в том числе громкость. Орган слуха человека устроен так, что мы не различаем или плохо различаем слабый (негромкий) сигнал на фоне сильного (громкого) сигнала. Этот принцип и ложится в основу современных средств сжатия (компрессии) звуковых данных.

Если представить, что сигнал заданной длины разбивается на много частей, и каждая часть обрабатывается таким образом, чтобы более слабый сигнал, трудно различимый на фоне сильного, попадал «под нож», а более сильный сигнал оставался, то это и будет приблизительной моделью компрессии звукового сигнала. Соответственно, уровень сжатия данных будет зависеть от того, на сколько именно частей (сэмплов) будет разбиваться исходный файл, и как много слабых сигналов в каждом отдельно взятом сэмпле будет удалено (какова будет битовая частота — количество битов в сэмпле заданной длительности). Этот принцип кодирования называется кодированием с потерями или lossy-кодированием.

Первые версии кодеков для сжатия данных действовали достаточно грубо — они просто вырезали слабый сигнал и не считались с типом музыки, поэтому при низкой битовой частоте кодирования достаточно энергичная музыка, лишённая особых нюансов, в сжатом виде звучала ненамного хуже оригинала, в то время как более сложная акустическая и классическая музыка попросту теряла всю окраску и глубину.

В результате был разработан новый, более гуманный к звуку алгоритм сжатия — с переменной битовой частотой. В зависимости от музыкальной фактуры, а именно соотношения слабых и сильных сигналов, кодек меняет количество вырезаемых слабых сигналов, так что мы слышим более правдоподобный звук.

Очевидно, что при более высокой частоте дискретизации 44.1-48.0 кГц и более высокой битовой частоте (от 160-192 Кбит/с) мы получим более соответствующий оригиналу звук, чем при частоте дискретизации в 22 кГц и битовой частоте 64 Кбит/с. Однако, размер конечного сжатого файла прямо пропорционален частоте выборки и выбранной битовой частоте, и именно этим зачастую руководствуются люди, распространяющие музыку в сжатом виде через Интернет или на различных носителях.

Следует также помнить о том, что большинство алгоритмов вырезают верхнюю часть слышимого диапазона, начиная приблизительно с 15 кГц. Это утверждение несложно проверить, проведя простейший анализ частотного спектра в звуковых редакторах Audacity или Snd, либо в специально предназначенной для этого программе Freqtweak.

Сохранность данных

Формат данных влияет на выбор ПО, поэтому для сколько-либо важных данных, или данных, предназначенных для распространения, лучше использовать популярные свободные форматы, которые без отчислений правообладателю и подписок о неразглашении можно использовать в любых целях во всём мире.

При редактировании, во избежание постепенного ухудшения качества при каждом сохранении, следует использовать форматы сжатия без потерь. Это относится и к записям, которые могут быть объединены с видеозаписями, так как в одном файле не всегда можно объединить видео и звук в произвольных форматах.

Проблема воспроизведения постконветрного аудифайла.

Вы сидите у компьютера, смотрите видео файл или слушаете музыку. И вдруг пропал звук. Или звук есть, но он идет отдельно от изображения. В чем проблема? Все потому, что у вас нет на компьютере или неправильно работают так называемые кодеки. 

Под кодеком следует понимать маленькую программу, предназначение которой в том, чтобы кодировать, то есть сжимать, как и декодировать, то есть воспроизводить из сжатого состояния файлы. Как видео, так и аудио. Кодировка необходима. Ведь у мультимедиа файлов очень большие размеры. И если компьютер выдаёт соответствующую ошибку или воспроизводит файл с погрешностями, то существует большая вероятность, что система просто не может найти программу, чтобы раскодировать файл. Нет кодека, и вот в чем суть проблемы.

Здесь необходимо подчеркнуть следующее: кодеки не воспроизводят мультимедиа файлы. Их задача в том, чтобы помогать воспроизводить такие файлы программам-проигрывателям, Скажем, встроенному в систему проигрывателю Windows Media Player. 

Тому, кто любит решать проблемы радикально, можно посоветовать сразу установить все нужные кодеки, то есть их пакет. Пакетом кодеков называют программу, которая дает возможность выбрать лишь те конкретные кодеки и инструменты, которые необходимы вам в данный момент. Вам достаточно только поставить или убрать галочки в соответствующих пунктах. И все будет нормально.




Предыдущий:

Следующий: